Vận dụngCâu hỏi 1. Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình...
Câu hỏi:
Vận dụng
Câu hỏi 1. Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giả
trị a, b nhập từ bàn phím.
Câu trả lời:
Người trả lời: GV. Đỗ Đăng Việt
Để giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch, ta có thể sử dụng các khối lệnh sau:
a) Khối "Ask and Wait" để nhập giá trị a từ bàn phím.
b) Khối "Ask and Wait" để nhập giá trị b từ bàn phím.
c) Khối "If-then-else" để kiểm tra nếu a = 0.
d) Trong khối "If-then-else", sử dụng khối "If-then" để kiểm tra nếu b ≠ 0 và xuất ra thông báo phương trình vô định.
e) Trong khối "If-then-else", sử dụng khối "If-then" để kiểm tra nếu b = 0 và gán giá trị cho x.
f) Khối "Say" để xuất ra nghiệm x.
Câu trả lời cho câu hỏi trên:
1. Ghép khối lệnh:
- Khối a vào khối "Ask and Wait" số 1 để nhập giá trị a.
- Khối b vào khối "Ask and Wait" số 2 để nhập giá trị b.
- Khối c vào khối "If-then-else" để kiểm tra a = 0.
- Khối d vào khối "If-then-else" để xuất ra nghiệm x.
2. Thực hiện thuật toán:
- Nếu như nhập a = 0, b = 1: Sau khi chạy chương trình, sẽ xuất ra thông báo phương trình vô định.
- Nếu như nhập a = 0, b = 0: Sau khi chạy chương trình, sẽ gán giá trị x = 0.
- Nếu như nhập a = 3, b = 6: Sau khi chạy chương trình, sẽ xuất ra nghiệm x = -2.
Để kiểm tra đúng đắn và đầy đủ, cần thử nghiệm thêm các bộ test khác để đảm bảo thuật toán hoạt động chính xác trong mọi trường hợp.
a) Khối "Ask and Wait" để nhập giá trị a từ bàn phím.
b) Khối "Ask and Wait" để nhập giá trị b từ bàn phím.
c) Khối "If-then-else" để kiểm tra nếu a = 0.
d) Trong khối "If-then-else", sử dụng khối "If-then" để kiểm tra nếu b ≠ 0 và xuất ra thông báo phương trình vô định.
e) Trong khối "If-then-else", sử dụng khối "If-then" để kiểm tra nếu b = 0 và gán giá trị cho x.
f) Khối "Say" để xuất ra nghiệm x.
Câu trả lời cho câu hỏi trên:
1. Ghép khối lệnh:
- Khối a vào khối "Ask and Wait" số 1 để nhập giá trị a.
- Khối b vào khối "Ask and Wait" số 2 để nhập giá trị b.
- Khối c vào khối "If-then-else" để kiểm tra a = 0.
- Khối d vào khối "If-then-else" để xuất ra nghiệm x.
2. Thực hiện thuật toán:
- Nếu như nhập a = 0, b = 1: Sau khi chạy chương trình, sẽ xuất ra thông báo phương trình vô định.
- Nếu như nhập a = 0, b = 0: Sau khi chạy chương trình, sẽ gán giá trị x = 0.
- Nếu như nhập a = 3, b = 6: Sau khi chạy chương trình, sẽ xuất ra nghiệm x = -2.
Để kiểm tra đúng đắn và đầy đủ, cần thử nghiệm thêm các bộ test khác để đảm bảo thuật toán hoạt động chính xác trong mọi trường hợp.
Câu hỏi liên quan:
- 1. Cấu trúc điều khiển cơ bảnHoạt động 1. Trò chơi đoán sốGiả sử em cần xây dựng một trò chơi trên...
- Câu hỏi 1.Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scrath?A. Lặp...
- Luyện tậpCâu hỏi 1. Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ...
- Câu hỏi 2. Ước chung lớn nhất của hai số không thay đổi nếu thay số lớn bằng phần dư trong phép...
Khối lệnh c sẽ là khối gán giá trị cho biến x là -b/a trong trường hợp a khác 0 và thông báo nếu a = 0. Khối lệnh d sẽ là khối hiển thị giá trị của x.
Khối lệnh b sẽ là khối nhập giá trị từ bàn phím.
Khối lệnh a sẽ là khối nhập giá trị từ bàn phím.