Câu hỏi 2: Ý tưởng của bạn Minh là tạo chương trình "Bể cá cảnh", trong đó có một chú cá bơi tung...
Câu hỏi:
Câu hỏi 2: Ý tưởng của bạn Minh là tạo chương trình "Bể cá cảnh", trong đó có một chú cá bơi tung tăng, nếu chạm phải cạnh bề thì chú cá phải quay trở lại. Chương trình nào sau đây diễn tả ý tưởng của bạn Minh?
A. B.
C.
Câu trả lời:
Người trả lời: GV. Đỗ Thị Linh
Cách 1: Sử dụng ngôn ngữ lập trình Scratch để tạo chương trình "Bể cá cảnh" theo ý tưởng của bạn Minh.
- Tạo một hình chữ nhật đại diện cho bể cá cảnh.
- Tạo hình ảnh chú cá bơi tung tăng và thiết lập các hướng di chuyển cho chú cá.
- Sử dụng lệnh để kiểm tra xem chú cá đã chạm vào cạnh của bể cá chưa, nếu chạm thì chú cá sẽ quay trở lại.
- Chạy chương trình và kiểm tra sự hoạt động của chú cá.
Cách 2: Sử dụng ngôn ngữ lập trình Python để tạo chương trình "Bể cá cảnh" theo ý tưởng của bạn Minh.
- Sử dụng thư viện Turtle để vẽ hình chữ nhật đại diện cho bể cá cảnh.
- Vẽ hình ảnh chú cá bơi tung tăng và thiết lập các hướng di chuyển cho chú cá.
- Sử dụng điều kiện if để kiểm tra xem chú cá đã chạm vào cạnh của bể cá chưa, nếu chạm thì chú cá sẽ quay trở lại.
- Chạy chương trình và kiểm tra sự hoạt động của chú cá.
Câu trả lời câu hỏi: Ý tưởng của bạn Minh có thể được thể hiện qua cách làm B, tức là sử dụng ngôn ngữ lập trình Scratch hoặc Python để tạo chương trình "Bể cá cảnh" với chú cá bơi tung tăng và quay trở lại nếu chạm vào cạnh bể cá.
- Tạo một hình chữ nhật đại diện cho bể cá cảnh.
- Tạo hình ảnh chú cá bơi tung tăng và thiết lập các hướng di chuyển cho chú cá.
- Sử dụng lệnh để kiểm tra xem chú cá đã chạm vào cạnh của bể cá chưa, nếu chạm thì chú cá sẽ quay trở lại.
- Chạy chương trình và kiểm tra sự hoạt động của chú cá.
Cách 2: Sử dụng ngôn ngữ lập trình Python để tạo chương trình "Bể cá cảnh" theo ý tưởng của bạn Minh.
- Sử dụng thư viện Turtle để vẽ hình chữ nhật đại diện cho bể cá cảnh.
- Vẽ hình ảnh chú cá bơi tung tăng và thiết lập các hướng di chuyển cho chú cá.
- Sử dụng điều kiện if để kiểm tra xem chú cá đã chạm vào cạnh của bể cá chưa, nếu chạm thì chú cá sẽ quay trở lại.
- Chạy chương trình và kiểm tra sự hoạt động của chú cá.
Câu trả lời câu hỏi: Ý tưởng của bạn Minh có thể được thể hiện qua cách làm B, tức là sử dụng ngôn ngữ lập trình Scratch hoặc Python để tạo chương trình "Bể cá cảnh" với chú cá bơi tung tăng và quay trở lại nếu chạm vào cạnh bể cá.
Câu hỏi liên quan:
- 1. Ý TƯỞNG CÂU CHUYỆN VÀ XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNHHoạt động: Xác định công việc cần thực hiệnĐể tạo...
- Câu hỏi: Chương trình nào dưới đây thực hiện ý tưởng của bạn An?A.B. C. D.
- 2. THỰC HÀNH TẠO CHƯƠNG TRÌNH DIỄN TẢ Ý TƯỞNG CÂU CHUYỆNNHIỆM VỤ 1: Thay đổi nhân vật, sân khấu.
- NHIỆM VỤ 2: Tạo chương trình "Chú chó đáng yêu" thực hiện y tưởng của bạn An được minh họa trong...
- LUYỆN TẬPCâu hỏi 1: Em hãy trình bày cách xóa nhân vật, cách thêm nhân vật.
- Câu hỏi 3: Em hãy tạo chương trình Scratch để thực hiện ý tưởng của bạn Minh.
- VẬN DỤNGEm hãy nâng cấp chương trình "Chú chó đáng yêu", "Bể cá cảnh" để nhân vật va vào cạnh sân...
Chương trình D: Bể cá cảnh với chú cá bơi và có điều kiện chú cá quay trở lại khi chạm cạnh bể.
Chương trình C: Bể cá cảnh với chú cá bơi nhưng không có điều kiện chú cá quay trở lại khi chạm cạnh bể.
Chương trình B: Bể cá cảnh với chú cá bơi và có điều kiện chú cá quay trở lại khi chạm cạnh bể.
Chương trình A: Bể cá cảnh với chú cá bơi nhưng không có điều kiện chú cá quay trở lại khi chạm cạnh bể.